実務実績 | 業界キャリア
Industry Experience
日欧連携 制作進行 & Live Ops
Production Support & Live Ops
日本本社(BNEI)との共同タイトル(『テイルズ オブ エターニア リマスター』『ONE PIECE グランドグルメ』『スーパーロボット大戦Y』)における制作進行サポート、マイルストーンおよびビルド管理、Live Ops運営調整、多文化チーム間のコミュニケーションを牽引。
Production liaison with Japan HQ (BNEI) on titles including Tales of Eternia Remastered, ONE PIECE: Grand Gourmet, and SUPER ROBOT WARS Y. Handled milestone tracking, Live Ops coordination, and cross-cultural alignment.
コンシューマー向けレースUI/UX設計
Console Racing UI/UX Design
家庭用ゲーム機向けレースタイトル(『WRC Generations』『Endurance Motorsport Series』)におけるワイヤーフレーム作成(Figma、Adobe XD)、HUD情報設計、メニュー遷移、プレイヤー導線の人間工学的検証を担当。
Wireframing, HUD architecture, menu navigation flows, and ergonomics validation for console racing titles (WRC Generations, Endurance Motorsport Series) using Figma and Adobe XD.
ユーザーリサーチ & テスト分析
User Research & Playtest Analytics
『アサシン クリード ヴァルハラ』『ファークライ6』『ライダーズ リパブリック』等のAAAタイトルのプレテストを認知心理学の知見に基づき設計・実施。定量的・定性的なデータ分析を通じてゲームプレイ改善のための具体的インサイトをコア制作陣に還元。
Cognitive psychology-based playtest design and quantitative/qualitative analysis for AAA titles (Assassin's Creed Valhalla, Far Cry 6, Riders Republic), providing actionable gameplay feel feedback to core production teams.
計画Plan
テストTest
分析Analyze
報告Report
ゲームデザイン & プロトタイピング
Game Design & Prototyping
Forever Untold
UE5を用いたオリジナル戦術RPG。ゲームシステム設計、UIフロー策定、AIツールを活用した迅速なプロトタイピングおよびC++ロジック実装を小規模チームで開発中。
Original tactical RPG developed in UE5. Core mechanics design, UI flows, rapid prototyping, and AI-assisted C++ scripting with an indie team.
開発ブログ (Threads) Devlog (Threads)
Aös
世界観、ルール、ゲームメカニクス設計からクラウドファンディング(10,000€以上調達)、製造、グローバル配送(300個以上)まで完遂したセルフパブリッシング作品。
Self-published strategic board game. Complete rule & balance design, lore, crowdfunding (€10,000+ raised), manufacturing, and global fulfillment (300+ units sold).
Ululeプロジェクト View on Ulule
敵・ボス行動仕様書(ケーススタディ)
Action Combat & Boss Design Specs
『Streets of Rage 4』を題材とした追加敵・ボスの設計サンプル。AI行動遷移図(距離・優先度分岐)、攻撃の予兆(予備動作)、プレイヤーへの対処法提示、数値調整レバーを明確に定義した実務仕様書。
Combat & boss design case study (Streets of Rage 4). Features complete movesets, distance-based state machines, attack telegraphing, and balancing tuning parameters.
仕様書 (PDF) をダウンロード Download Design Specs (PDF)学生作品 & ゲームジャム
Student Works & Game Jams
Aurore
全ゲームプレイ体験およびパズル進行メカニクスの設計・アセット統合を担当。
Designed all puzzle mechanics, level progression, and implemented core game assets.
Itch.ioでプレイ Play on Itch.ioSynchronicles
リズム入力と探索アクションを融合したハイブリッドシステム設計。
Hybrid gameplay blending rhythmic inputs with Metroidvania exploration mechanics.
Itch.ioでプレイ Play on Itch.ioAchromatic
色彩の喪失と再生をテーマにしたミニマルパズル。
Minimalist puzzle game exploring light, shadow, and color interactions.
Itch.ioでプレイ Play on Itch.io専門スキル & 開発環境
Skills & Environments
Unreal Engine 5 (Blueprints, AIディレクションによるC++実装), Unity, Jira, Confluence, Git
Unreal Engine 5 (Blueprints, AI-assisted C++ implementation), Unity, Jira, Confluence, Git
Figma, Adobe XD, PowerPoint, Excel (仕様書作成、データバランシング)
Figma, Adobe XD, PowerPoint, Excel (Documentation, Data balancing)
🇫🇷 フランス語(母国語)
🇬🇧 英語(ビジネス流暢)
🇯🇵 日本語(JLPT N2 取得済 / N1準備中)
🇫🇷 French (Native)
🇬🇧 English (Fluent / Business)
🇯🇵 Japanese (JLPT N2 Certified / N1 in prep)
アジャイル/反復プロセス、ユーザーテスト分析、日欧クロスカルチャー調整。
Agile / Iterative Prototyping, Playtest Analysis, Japan-Europe Production Support
経歴
Career Timeline
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2025 - PresentバンダイナムコエンターテインメントヨーロッパBandai Namco Europe
ジュニアアソシエイトプロデューサー:日本本社(BNEI)との制作支援、Live Ops運営、多文化チーム連携調整。
Junior Associate Producer: Japan HQ production liaison, milestone tracking, and Live Ops coordination.
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2023 - 2024チームラボプラネッツ(東京)teamLab Planets (Tokyo)
カスタマーオペレーション & インターナショナルサポート(ワーキングホリデー)。
Operational and international support in Tokyo.
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2021 - 2023キロトン (Kylotonn / KT Racing)Kylotonn Games
UXデザイナー:コンシューマー向けレースタイトルのUI/UX設計および人間工学的検証。
UX Designer: Console racing titles, user flows, and ergonomics.
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2020 - 2021ユービーアイソフト (Ubisoft Paris)Ubisoft Paris
ユーザーリサーチャー:プレイヤーテストの設計・分析およびゲームプレイ改善提言。
User Researcher: Playtesting analysis and gameplay ergonomic feedback.
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2018 - 2020フランス国立ゲーム・メディア大学 (CNAM-ENJMIN)CNAM-ENJMIN
ゲームデザイン & UX専攻 修士課程修了。
Master's Degree in Game Design & UX.